Réalité augmentée: la technologie gagnante ?

L’été dernier, Pokémon Go a débarqué et fait un véritable carton. Sa recette? La réalité augmentée, une technologie qui devrait à terme supplanter celle de la réalité virtuelle. Parce que la vidéo est désormais le contenu le plus lu sur le Web et les réseaux sociaux. Mais aussi parce qu’elle utilise le smartphone, qui devient le support principal de notre accès au web. Bref, la réalité augmentée est en plein essor. Vie pratique, loisir, tourisme, achats, immobilier … les applications tout public se développent à vitesse grand V. Toujours plus présentes dans notre quotidien, elles sont en train de métamorphoser nos pratiques. Coup de projecteur.


Même si vous étiez à l’autre bout de la planète, vous n’avez pas pu y échapper. Lancé l’été dernier, le jeu Pokémon Go, qui a pulvérisé les records de téléchargements et de revenus, est rapidement devenu un phénomène de société. Mais il a aussi (surtout?) contribué à démocratiser la technologie de la réalité augmentée (RA).

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Au-delà du succès de Pokémon Go, la réalité augmentée alliée à la géolocalisation ouvre la voie à des projets tout public dans des nombreux domaines.                                        ©pixabay

Selon les experts, d’ici à quelques années, cette technologie va supplanter celle de la réalité virtuelle. Et les revenus attendus d’ici à 2020 sont révélateurs: 120 milliards de dollars pour la réalité augmentée contre «seulement» 30 milliards pour la VR (Virtual Reality). Bref, c’est un vrai marché, où les logiciels et services de la RA pourraient représenter des revenus économiques similaires à ceux du marché du mobile d’aujourd’hui, avec des millions d’utilisateurs.

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Projection des revenus de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle.

L’entreprise nord-américaine Magic Leap, par exemple, développe dans le plus grand secret des projets de RA que l’on dit «révolutionnaires». Elle a levé 800 millions de dollars auprès de grands investisseurs, dont Google. Et à voir les images de son siteon la croit.

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©magic leap

Réalité augmentée: le prolongement du smartphone

Pourquoi la réalité augmentée gagnerait la partie? Selon le journaliste Grégory Rozières, qui couvrait en février dernier le salon mondial du mobile à Barcelone, les chances que la réalité virtuelle (VR) arrive à s’imposer ailleurs que dans le salon sont faibles. Les casques VR, en restant cantonnés dans le foyer, ont plus de chances de remplacer la tablette que le smartphone.

«La technologie qui pourrait vraiment être le prolongement de ce mini-ordinateur qui, en quelques années, s’est incrustée dans toutes les poches, c’est plutôt la réalité augmentée.»

Et pour être dite «augmentée», la réalité augmentée doit posséder les caractéristiques suivantes :

. Combiner le réel avec des données virtuelles.

. Se dérouler en temps réel tout en étant interactive.

. Utiliser un environnement 3D, à l’image du monde réel.

. «Augmenter» les sens, notamment la vue (mais pas seulement).

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Grâce à des lentilles spéciales, le casque HoloLens peut afficher des hologrammes devant les yeux de son utilisateurs, tout en lui  permettant de voir autour de lui.          ©CC dalbera

Contrairement à la réalité virtuelle qui nous plonge dans un monde fictif et qui utilise uniquement un casque qui coupe l’utilisateur du monde extérieur, les supports de la RA sont polyvalents. On peut y accéder via un smartphone, une tablette, un ordinateur, ou un casque semi-transparent. Celui-ci s’appuie sur la technologie holographique, que Star Wars a largement popularisée (l’hologramme de la princesse Leïa projeté par le droïde R2-D2). Elle permet de projeter une image en trois dimensions, que l’on peut l’observer en hauteur, en largeur et en profondeur, en tournant autour.

Réalité augmentée : quels usages? 

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Comme le montre l’analyse par secteur ci-dessus, les usages de la RA sont potentiellement bien plus nombreux que ceux de la réalité virtuelle, idéale surtout pour les jeux et les films en 3D. Elle a en effet le potentiel d’avoir le même rôle que les téléphones mobiles, avec des quantités d’applications possibles: publicité, commerce, appels vocaux, navigation Web, industrie du films et de la télévision, sans compter les applications en entreprise et pour le grand public, dont les jeux comme Pokémon Go ne sont que l’une des utilisations possible.

Plus concrètement, voici, dans cette émission de RMC du 23.01.2015, un aperçu des applications possibles sur smartphone (placez votre souris sur la time-line de la vidéo à 01:45 pour démarrer), et avec le casque HoloLens (dès 02:23).

 Réalité augmentée et réseaux sociaux

La réalité augmentée est-elle le futur des réseaux sociaux ? Pour le patron de Facebook, Mark Zuckerberg, la réponse est clairement oui :

«Dans le futur, nous aurons des appareils qui feront appel à la réalité augmentée ou à d’autres technologies, que l’on portera sur nous presque en permanence et qui multiplieront nos perceptions et nos capacités de communication.»   

Ce que mijotent les ténors du Web, en fait, c’est la conversation à distance. Et la technologie de la RA est son outil idéal. C’est encore de la musique d’avenir, certes, mais plus si lointaine.

Microsoft défend son casque, le HoloLens, qui permet de réaliser une téléportation et de pouvoir discuter avec quelqu’un (équipé du même matériel) à l’autre bout de la planète, comme s’il était en face de nous ! Bluffant.

Facebook veut aussi rendre la réalité virtuelle plus sociale. Il planche sur un dispositif  de «téléportation holographique» avec son propre casque, le Oculus Rift, qui rapproche deux interlocuteurs équipés dans un univers virtuel où ils se voient sous la forme d’avatars.

Les deux concurrents démontrent ainsi que l’expérience avec un casque peut être partagée, contrairement au casque de réalité virtuelle où le jeu reste solitaire et l’expérience impossible à partager. C’est là tout le défi pour développer les réseaux sociaux avec la réalité augmentée.

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Mais Snapchat n’est pas en reste. Le réseau social utilise déjà des technologies proches de la réalité augmentée pour ses filtres et ses lentilles (selfies et photos personnalisés avec des animations/autocollants 3D dans les vidéos). Mais elle cherche aussi à alimenter son application avec des fonctionnalités en réalité augmentée. À moins qu’elle créée un hardware, prenant la forme de lunettes ou d’un casque. Affaire à suivre…

Usages et approches «mobile first»

Si les casques HoloLens (800 dollars) et Oculus (300 dollars) restent encore chers, le choix de développer la RA grand public prioritairement pour le smartphone, avec toutes sortes d’application dédiées, n’est pas le fruit du hasard. La raison est simple: le smartphone répond parfaitement à l’évolution des usages. Le sociologue Gérard Mermet le constate,

«l’outil emblématique de la société numérique n’est plus le téléviseur, ni même l’ordinateur de bureau, mais ce petit objet magique que l’on glisse dans sa poche ou son sac».

En 2015, le téléphone portable est devenu le principal support de notre accès au web. Et que consommons-nous en priorité depuis nos mobiles? De la vidéo. Sur le Web et les réseaux sociaux, elle a explosé. Sur Snapchat, en un an, le nombre de vidéos a été multiplié par 5, passant de 2 à 10 milliards de vidéos vues chaque jour! (chiffres Snapchat Q1 2016). Sur la même période,  Facebook double son score et passe de 4 à 8 milliards (chiffres Q3 2015). Le terrain est désormais prêt pour la réalité augmentée.

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La consommation vidéo est en train de devenir majoritairement mobile.

Les applications à usage professionnel

Le secteur professionnel, lui, a déjà adoptée cette approche «mobile first». Il s’est révélé un domaine de prédilection pour la réalité augmentée bien avant les applications tout public, encore peu développées jusqu’à l’an dernier. Tous les secteurs s’y sont mis et planchent sur des solutions en technologie mobile.

Un exemple? La firme, spécialisée dans les casques de réalité augmentée pour le secteur industriel. Crée en 2010 et basée à Los Angeles, la start-up vient d’ouvrir en Autriche un centre de recherche pour développer d’autres produits liés à cette technologie dans le secteur des objets, des vêtements connectés mais aussi de l’automobile. Mais elle fait aussi des recherches dans les domaines de la construction, du médical, de l’architecture et de la grande consommation. De quoi tenter de damner le pion à Microsoft, dont le casque HoloLens est considéré comme la référence en matière de réalité augmentée.

 

Dans la pub et le marketing, la réalité augmentée permet d’accéder à une nouvelle façon de découvrir des produits et d’utiliser des services. Et comme la vidéo remporte la préférence des internautes à 76 % , parmi les contenus proposés par les marques, les utilisations marketing de la réalité augmentée se diversifient. La RA rend possible de façon ludique et interactive l’essai, avant l’achat, d’un vêtement, de lunettes ou de meubles. C’est l’approche « try before you buy ». Elle va modifier en profondeur la façon d’engager le consommateur, dont l’expérience client est en passe d’être révolutionnée

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Les cabines d’essayage virtuelles illustrent cette approche «try before you buy», qui permet à toute cliente d’essayer virtuellement des habits via un affichage sur un écran. Le système utilise un scanner 3D et une caméra pour analyser son corps et pour choisir la taille du vêtement appropriée. Avec une application mobile associée, elle peut essayer et choisir des vêtements sans devoir se déplacer en magasin. Le rêve!

Dans le journalisme, la RA est aussi présente. Le Prix du Public du Swiss Web Festival a récompensé cette année l’émission de reportage interactif multimédia Exils (RTS), réalisée avec l’application Teleport,  de la start-up lausannoise Teleport.ninja. Cette plateforme vidéo interactive en ligne qui intègre dans la vidéo textes et images est aussi utilisée dans le domaine de l’immobilier (visite d’appartements), dans la démonstration de matériel de bricolage, la pub ou encore la culture. Un autre bel exemple à découvrir est celui du  Festival Images Vevey, qui l’a utilisée pour sa dernière édition.

Les applications tous publics

En un an et demi, les obstacles à l’adoption de la RA pour le tout public ont été franchis. Si les casques RA restent chers, nos smartphones et tablettes, en revanche, peuvent désormais accueillir de nombreuses applications. En 2015, relevait Futura-Sciences, il y avait un manque crucial d’applications vraiment utiles. Quel chemin parcouru !

Aurasma Vous lisez votre journal et vous tombez sur l’affiche du prochain film que vous pensez aller voir. Passez votre iPhone devant et la bande-annonce se lance.  La vidéo vous laisse imaginer à quoi pourra servir la RA dans le futur (gratuite).

IKEA (Android) (iOS). Pointez l’iPhone muni de l’application sur le catalogue pour découvrir le meuble en 3D. L’appli permet même de visualiser les meubles et accessoires chez soi comme s’ils y étaient déjà. Gratuite, mais sa dernière mise à jour semble connaître des bugs. Le lien vers la démo est ici.

Métro Paris vous met à disposition le plan du métro, du RER et des bus parisiens et vous fait percevoir en réalité augmentée tous les restaurants, cinémas ou musées à proximité.  (gratuite).

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Tips : 750 applications différentes dont plus de 150 guides de voyages couvrant différentes villes dans le monde entier, sur iPhone et Apple Watch. Fonctionne hors connexion, et permet de s’orienter grâce à la RA, et de découvrir les attractions, les hôtels et restaurants recommandés (gratuite).

ARTsansRDV Cette application gratuite vous emmène en balade pour découvrir autrement la plaine de Plainpalais, à Genève. Vu son dispositif de géolocalisation intégré, elle est spécialement conçue pour ce lieu. Développée par la start-up genevoise Memoways, «c’est un concept qui permet de «marcher son film», selon son concepteur Ulrich Fischer.

Conclusion

La réalité augmentée a gagné son pari. Notre smartphone est devenu ce mini-ordinateur ultra-perfectionné, et nous ces nomades qui parcourons le Web et y consommons toujours plus de contenus vidéo en sa compagnie. Pokémon Go est arrivé sur le marché dans cette conjonction où se rencontre l’évolution des outils et des usages. Ce jeu, qualifié par certains de niveau zéro de la réalité augmentée vu le peu d’interactivité réelle qu’il propose, a pourtant un mérite, celui d’avoir largement popularisé le concept même de réalité augmentée.

Et si elle était jusque là réservée au monde professionnel, la réalité augmentée est en train d’intégrer notre quotidien via une foule d’applications interactives, souvent ludiques et engageantes. Si certaines, excellentes, nous facilitent vraiment la vie, d’autres, aussi, savent comme jamais s’adresser uniquement au consommateur en nous. Quoi qu’il en soit, la réalité augmentée est en train de passer le cap du test grandeur nature auprès du grand public.

Avec elle, les médias sociaux devraient aussi franchir une étape supplémentaire dans leur évolution. Pour le patron de Facebook, il s’agit du développement d’une nouvelle plate-forme qui sera encore plus naturelle et intégrée dans nos vies que nos téléphones mobiles.

Mais quand les conversations à distance sous forme holographique deviendront réalité, notre addiction aux écrans connaîtra peut-être une nouvelle étape. À ce stade, le smartphone, prédit un sociologue, ne sera plus alors une «prothèse» démontable et débrayable par ceux qui le souhaitent, mais un élément constitutif de «l’individu augmenté». Après tout, de nombreux travaux de recherche sont en cours pour tenter d’intégrer dans des lentilles de contact des systèmes d’affichage de réalité augmentée. Et même si aucun prototype n’a encore été testé sur l’homme, ce n’est qu’une question de temps…

Dans 25 ans, la réalité augmentée aura peut-être changé notre vie de la même manière que le Web a permis de le faire en moins d’un quart de siècle. Va-t-on vers une révolution de notre société d’hyper communication? Sans doute, mais à quel prix? Celui de notre vie privée? Cette évolution, qui permet de distiller en quelques secondes une information qui sera consultable par tous sur nous et ce qui nous concerne, pose en tous les cas une foule de questions. Dont celle de la vie privée, de notre rapport au monde et aux autres, et de l’impact, sur notre cerveau, de ce constant mélange entre monde réel et virtuel.

 

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